quarta-feira, 29 de novembro de 2017

A Base quer a tecnologia na sua disciplina. E agora?

Documento encara o assunto como uma competência que deve atravessar todo o currículo de uma escola. Saiba como isso pode influenciar as suas aulas
A Base Nacional Comum Curricular já teve sua terceira versão divulgada, e está em fase de discussão em audiências públicas pelo país, um dos últimos passos antes de sua homologação. É um momento de dúvidas, angústias e controvérsias – algo natural se considerarmos a complexidade do documento e a influência que terá nas políticas públicas. E eu, como docente de tecnologias da rede pública de ensino, tenho uma preocupação em especial: como a tecnologia está sendo tratada na Base?

Jocemar do Nascimento, coordenador do Projeto de Ensino de Programação e Robótica na Fundação para o Desenvolvimento Cientifico e Tecnológico de Cascavel, no Paraná, explica que a tecnologia, na BNCC, “não é o objeto de estudo e não precisa exatamente de um currículo”. Por essa razão, ela deve ser discutida como um meio de aplicação, e não conteúdo em si. “No Ensino Médio, vejo a possibilidade de este campo ser introduzido como uma área de conhecimento específica. Mas, na Educação Infantil e no Fundamental, a tecnologia precisa ser aplicada como uma ferramenta que ajuda a atingir os objetivos e direitos de aprendizagem estabelecidos”, defende o pesquisador.

Apesar de estar presente em todas as etapas de ensino, esse ainda é um assunto que gera polêmica. Em outras postagens de NOVA ESCOLA, muitos educadores já se manifestaram, enumerando as dificuldades em se utilizar meios digitais em sala de aula de maneira efetiva.

Compartilho desses desafios, uma vez que enfrento todos os dias a falta de infraestrutura e os problemas com conectividade. Acredito que este será o maior entrave, levando em consideração que serão necessários investimentos em todas as unidades escolares para alinhar as áreas do conhecimento à era digital. Um caminho é a mudança de foco. “Na linguagem de programação, por exemplo, existe a robótica, mas o foco não é ensinar o aluno a fazer um robô, e sim, o processo de construção do robô. Nela, podemos trabalhar o raciocínio lógico, leitura, escrita e habilidades matemáticas”, sugere Jocemar.

E como o documento prevê utilização das tecnologias?

A BNCC reconhece os benefícios que a cultura digital tem promovido nas esferas sociais. O avanço tecnológico e a multiplicação de celulares e computadores estão diretamente ligado ao hábito de consumo desses jovens. Diante dessas interações multimidiáticas e multimodais, a proposta da Base é trabalhar com uma intervenção social que contextualize o uso da tecnologia ao conteúdo aplicado, desenvolvendo essa que é uma das dez competências gerais citadas pelo documento. Confira alguns trechos da versão atual que defendem essa prática:

Competência geral da Educação Básica: “Utilizar tecnologias digitais de comunicação e informação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas do cotidiano (incluindo as escolares) ao comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos e resolver problemas. ”

Competência de Matemática para o Ensino Fundamental: “Utilizar processos e ferramentas matemáticas, inclusive tecnologias digitais disponíveis, para modelar e resolver problemas cotidianos, sociais, de outras áreas do conhecimento, validando estratégias e resultados.”

Competência de Língua Inglesa para o Ensino Fundamental: “Utilizar novas tecnologias, com novas linguagens e modos de interação, para pesquisar, selecionar, compartilhar, posicionar-se e produzir sentidos em práticas de letramento na língua inglesa, de forma ética, crítica e responsável.”

Competência de Artes para o Ensino Fundamental: “Mobilizar recursos tecnológicos como formas de registro, pesquisa e criação artística.”

Sugestões de uso

O campo para se trabalhar com as tecnologias é vasto, possibilitando o seu uso através de inúmeras ferramentas, abaixo apresento algumas sugestões de softwares livres e gratuitos.

Matemática

Ardublock: Software de linguagem de programação que utiliza blocos de funções prontas, auxiliando criar programas para o Arduinos de forma simples e intuitiva. 

Língua Inglesa

HagáQuê: Editor de histórias, que possui um banco de imagens com os diversos componentes para a construção, como cenário, personagens e vários recursos de edição para essas imagens e pode ser utilizado para o ensino de línguas.

Wondershare Quiz Creator: Software de produção de questionários com opção de inclusão de arquivos flash e pesquisas com objetos multimídia.

ProProfs: Aplicativo de produção de questionários, testes e exames online, com cores e imagens.

Celly: Rede social, que permite que o professor se comunique com seus alunos por mensagens de texto, e-mail e ou chat, sendo possível criar enquetes e produzir lembrete aos alunos.

Artes

Edutopia: A plataforma reúne ferramentas e recursos como dicas, conferências, vídeos, depoimentos, grupos e blog por áreas temáticas, organizado por temas como Artes, Música, dança, entre outros.

GIMP: Um software de edição e criação de imagens e possui uma série de ferramentas e recursos, como pincéis e efeitos para fotografias.

Ainda não sabemos se os gestores públicos conseguirão garantir os recursos necessários e formação docente para a aplicação dessas premissas. O que temos de concreto é a certeza de que esse pode ser um grande propulsor de inovação, criatividade e inventividade por meio da experimentação.

Agora quero saber de você. Qual é a sua opinião sobre essa relação entre currículo e tecnologia?

Por: Débora Garofalo

https://novaescola.org.br/conteudo

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